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Le cinéma et les interfaces fictives (les FUI : fantasy user interfaces)

joseph chan www.josephychan.com/Oblivion

Vous êtes branchés graphisme, web et surtout design, alors l'acronyme UI vous parlera certainement. Si vous ne connaissez pas, il s'agit en gros du processus de conception graphique qui va établir l'univers visuel délimitant l'utilisation d'un service, d'un programme : en bref les boutons, curseurs, flèches, menus etc.

L'interface de votre Windows, ou de votre Iphone, celle de l'ordi de bord de votre Citroën Picasso, tout comme les commandes de robots industriels, etc. sont en fait la somme de plusieurs éléments en matière de design : UI, l'interface utilisateur (les éléments qui composent le tableau de bord) puis son utilisabilité (l'affordance de l'environnement, sa facilité d'utilisation), et enfin l'UX, l'expérience utilisateur (les actions qui en découlent, et la "prévision" du comportement de l'utilisateur face à cette interface, la réaction provoquée). Il se trouve que c'est en partie mon travail ^^

Bref, ceci pour introduire donc notre sujet principal : les fameuses FUI (Fantasy User Interfaces)

 

graphique-01


Vous le savez, la science-fiction est le terreau fertile de l'imagination technique et de l'anticipation. Et c'est tout naturel que très souvent, on retrouve dans le monde contemporain, des idées déjà imaginées des décennies auparavant par des auteurs et des cinéastes. Je prend pour exemple cet extrait très explicite, écrit dès 1958 par Arthur C.Clarke dans une de ses nouvelles, ou l'auteur y décrit un Internet et son interface indexée :

(...)Lorsqu’il en eut assez des rapports officiels et des mémos, il brancha son minibloc d’information sur le circuit du vaisseau et parcourut les dernières nouvelles de la Terre. Il formait l’un après l’autre les numéros de code des principaux journaux électroniques du monde. Il connaissait par coeur la plupart et n’avait pas besoin de consulter la liste qui figurait au dos du bloc. En jouant sur la mémoire de la visionneuse, il pouvait consulter la première page et choisir rapidement les rubriques qui l’intéressaient. Chacune avait son propre numéro de référence et, lorsqu’il le formait, le rectangle qui avait les dimensions d’un timbre-poste s’agrandissait sur l’écran. La lecture achevée, il suffisait de revenir à la vision de la page entière et de choisir une autre rubrique. (...)

Arthur C. Clarke, 2001 L’odyssée de l’espace (1968)


FUI 2001tabsUsage de tablettes durant le repas - 2001 Odysée de l'Espace (1968)BrazilOrdinateurs avec "screen magnifiers" dans le film Brazil (1985)

 Interface d'un des ordinateurs des missions Apollo (1961-1975)FUI interface dans 2001 Odysée de l'EspaceInterface très réaliste présentée à la même époque dans 2001 Odysée de l'Espace (1968)

C'est là que je fais le rapprochement : on voit, dans le cinéma, mais aussi dans la publicité, les séries, les documentaires, qu'il est souvent fait appel à des designers pour imaginer des interfaces futuristes mais paraissant en même temps crédibles (voir les LCARS ou Okudagram). Il est bon de rappeler que les interfaces hommes/machines ne sont pas nouvelles, et que depuis longtemps les hommes ont conçu du matériel répondant à des paramétrages divers. Aux débuts de l'ingénierie humaine, l'utilisation la plus répandue était destinée à la navigation et, la plus vieille machine automatisée recensée reste la Machine d'Anticythère, entre le IIIe et Ier siècle avant l'era vulgaris. Ainsi, si les designers conçoivent toujours des interfaces pour des mécanismes utilitaires réels, ils explorent également les représentations fictives qu'elles pourront prendre pour les générations futures.

C'est pour cela qu'on voit depuis le début du cinéma d'anticipation avec Georges Méliès, des décorateurs, peintres, électriciens, qui conçoivent des décors mobiliers simulant des mondes et des machineries crédibles (ou pas). Au même moment, les courants d'art Futuristes italiens et russes portent les ferments visuels et conceptuels du cinéma de SF.

temps modernesLe machinisme et ses actionneurs (Les temps modernes 1936)MetropolisL'ouvrier et la machine dans Metropolis (1927)Les recherches graphiques vont alors se répandre dans plusieurs films dès la première moitié du XXe siècle: Metropolis, de la Terre à la Lune et toute une myriade de films sur les voyages spatiaux. On trouve dans ces films une approche machiniste, mécanique de l'interface, par le biais de boutons, de signaux, de curseurs ou de manettes mais peu d'écrans. En effet ces écrans, si évidents, permettant de visualiser les informations et données et de les contrôler n'arriveront dans la fiction, tout comme dans la réalité, qu'à partir de la seconde moitié du XXe siècle.

Et plus clairement c'est à compter de l'arrivée dans le monde réel de l'interface graphique inventée par Xerox en 1977 que le digital a envahi les productions (comme cette séquence du pré-ILM de 1982 entièrement en image de synthèse). Ce sont des graphistes, des motions designers, et autres "bidouilleurs" d'informatiques qui sont alors venus simplifier la tâche des décorateurs et accessoiristes. Cette évolution est facilement perceptible dans l'évolution de la saga multi-écrans StarTrek.

FUI épisode pilote de star trekMachine à voyants et boutons dans l'épisode pilote FUI Tableau de bord de l'Enterprise dans l'épisode piloteTableau de bord de l'Enterprise dans l'épisode pilote
fui Console de communication d'origine, dépourvu d'écransConsole de communication d'origine, dépourvu d'écrans FUI Console d'écrans "modernes" dans la serie Star TrekConsole d'écrans "modernes" dans la serie Star Trek
FUI Tablette dans Star Trek Next Generation avec ses okudagramsTablette dans Star Trek Next Generation avec ses okudagrams fui Stratrek  okudagramDesigner avec le film transparent des okudagram


FUI Blade Runner vs AliensInterface similaire dans le Blade Runner de 1982 et celle du Nostromo de 1976

FUIInterface permettant de visualiser ses idées (Planète interdite 1956)
On voit d'ailleurs que dans les grands films de la fin des années 1970, début des années 1980 (Star Wars, Blade Runner, Aliens), les interfaces graphiques sont imaginées encore sommairement : les écrans de contrôles servent encore davantage à diffuser, moins à interagir et surtout leurs rendus visuels restent visuellement très limités (si ce n'est par l'utilisation de graphiques en 3D " fil de fer" très "tape à l'œil" alors). Les interfaces graphiques élaborées vont s'imposer au fur et à mesure que l'ordinateur familial va se démocratiser. Les systèmes d'exploitation du type Windows ou Apple ancrent dans les esprits le principe du W.Y.S.I.W.Y.G. (ce que tu vois, c'est ce que tu fais)

Parachronismes ordinaires

Il faut se figurer que lorsque l'on regarde cela rétrospectivement on réalise la logique de ces approches. En effet le besoin de rendre crédible une interface du futur sous-entend de respecter les codes contemporains du spectateur (sans négliger aussi la dimension économique des effets). Exemple : la série Startrek qui imagine fort bien le téléphone portable de l'an 2150 (lol!) et les tablettes, mais qui dans le même temps fait utiliser aux opérateurs des tableaux de bords remplis de boutons sans écrans, des équipes qui communiquent par des micros radio, les écrans sont parfois même en noir et blanc. On voit alors à l'écran des "parachronismes", par soucis techniques certes, mais aussi par besoin d'adhésion du spectateur (et il faut dire aussi, parfois involontairement). D'ailleurs en matière d'interface on parle d'affordance : qu'un actionneur ne laisse aucun doute à l'action qu'il va déclencher lors de son actionnement. Futuriste ou non le spectateur assimile aisément la cause et la conséquence de la machinerie complexe qu'il voit à l'œuvre à l'écran. Si les effets spéciaux autorisent tous les fantasmes, leur limite utile se situe bien dans la capacité à les imaginer et surtout à les rendre acceptables, naturels.

Un exemple très populaire est celui de Minority Report (2002) qui allie interface transparente et motion tracking. Cette anticipation restait alors une idée très futuriste mais hautement plausible à court terme (la narration situe d'ailleurs l'histoire dans un avenir assez proche, renforçant l'acceptabilité des effets).

Ainsi l'objectif habituel du designer est de proposer une interface fictive qui fasse soit futuriste, soit de haute technologie contemporaine comme dans l'exemple du casque de Iron Man qui affiche réalité augmentée / projections holographiques, et eye tracking (?) en extrapolant les théories techniques.

 

Ce genre de travail se veut réaliste, tout en explorant des possibilités physiques et ergonomiques, s'appuyant sur l'état de l'art et en projetant les possibles. 

Ce que l'on peut noter ainsi est que la science-fiction est souvent un instantané de l'innovation à court terme fantasmée d'une époque. L'innovation crédible dans les années 60, sera effective dans les années 70/80 et de toute évidence absurde en 2200. Par exemple ces temps-ci, la tendance en FUI est dans le support transparent ou en verre et la réalité augmentée, tendance réaliste lorsque la narration se situe dans la 2e décennie du XXIe siècle et de toute évidence erronée pour 2150 mais cependant elle reste crédible, acceptée par le spectateur (et ne dessert pas la narration).

 

Au final on distingue selon moi, parmi les interfaces (voir photos ci-dessous) qui cohabitent dans de nombreux films :

  • La grille interface utilisateur (GUI) holographique (Minority Report, Iron Man, Ghost in The Shell) qui suppose une interaction gestuelle spatiale
  • La réalité augmentée (Terminator 1 ou différents écrans vaissaux de combats) qui s'intègre à l'environnement
  • L'hologramme anthropomorphique (la Reine Rouge de résident Evil) échange voix et impulsions
  • L'Interface voix (Hal9000, KITT) (certes c'est pas graphique), à rapprocher de l'interface neuronale (cerveau/machine type Matrix) voire commande par la pensée
  • Les interfaces Bouton (binary inputs) le grand classique d'avant le full digital 
  • Les surfaces tactiles multicontact de type desk (the Island, Tron1, l'Empire contre-attaque) verticales ou horizontales

 

FUI tron LEGACYInterface retrofuturiste en hommage au film de 1982 - Tron Legacy (2011) FUI the islandMobilier interactif dans The Island (2005)
FUI resident evilLa Reine Rouge - Resident Evil FUI iron man"Casque" holographique à réalité augmentée - Iron Man (2012)
fui the matrixSalle de contrôle dans la saga Matrix fui starship troopersStarShip Troopers
fui pad duneTablette visible dans le film Dune (1984) fui Interface holographique et contrôlé par gestuelle (Minority Report 2002)Interface holographique et contrôlé par gestuelle (Minority Report 2002)
fui-Pacific-RimSalle de contrôle du mecha dans Pacific Rim (2013) FUI control UI Hunger GamesSalle de contrôle dans The Hunger Games (2011)

 

Sur le site noteloop, on dresse une liste de type Imdb des films, des designers et des studios concernés par le FUI : il s'agit généralement d'un travail d'équipe, ou parfois d'un seul concepteur. Le travail à fournir paraît très conséquent : des wireframe crayonnés, jusqu'aux rendus VFX finaux, le designer va étudier un style visuel, la façon dont le personnage va interagir avec, et comment vont s'afficher les écrans à l'image.

Les techniciens de leur côté vont avoir à cœur de se plonger dans ces univers créatifs imaginés, et chercher des solutions afin de les rendre réels. La science-fiction, s'appuyant sur la science a toujours influencé les scientifiques. StarTrek, Asimov, ou même Kubrcik ont œuvré par la fiction, en indiquant des horizons à certains chercheurs et ont contribué aux progrès des arts et techniques.

 

FUI SKETCHBOOKCroquis préparatoires du designerGUI prométhéusGUI du film Prométhéus (2012)

FUI Pushing pixels roughCroquis pour le film Skyfall

Et la mega infographie (via Golem13) :

Infographie FUI History

 

 

 

 

 

 

 

 


 Annexes à lire 

 

 

 

 

 

 

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